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Le Jeu Vidéo Méconnu auquel Chacun Joue Depuis des Lustres

  • Photo du rédacteur: Jean-Dominique POUPEL
    Jean-Dominique POUPEL
  • 6 déc. 2025
  • 9 min de lecture

Savez-vous qu’il existe un jeu vidéo en ligne, massif et persistant.

 

Un jeu étrange, sans publicité, sans bande-annonce, sans écran de sélection.

 

Dans ce jeu, personne ne choisit son point d’apparition.

 

Certains se réveillent dans une grande cité déjà construite, entourés d’avatars qui parlent fort, qui savent déjà comment fonctionnent la plupart des menus.

 

D’autres apparaissent dans un village reculé, au bord d’un climat rude, avec peu d’accès aux ressources visibles.

 

D’autres encore émergent dans des lieux instables, où la météo et les règles sociales changent très vite.

 

Personne n’a son mot à dire là-dessus.

 

Le serveur, la langue, le décor, les premiers PNJ autour : tout cela fait partie du premier tirage.

 

Ce n’est ni un bonus, ni un malus.

 

C’est juste le contexte initial.

 

Le décor dans lequel le personnage commence à se débrouiller.

 

Le personnage attribué : un ensemble de paramètres neutres

 

L’avatar ne peut pas être choisi.

 

Il est attribué.

 

On ne choisit pas sa taille, ses prédispositions physiques, sa sensibilité, ou ses réflexes émotionnels.

 

Un ensemble de paramètres se configure :

 

  • une manière de ressentir les choses,

  • une façon de réfléchir,

  • une tendance à se défendre, à s’ouvrir, à anticiper ou à foncer,

  • des sensibilités particulières : au son, au regard, au contact, à la solitude, au conflit.

 

Certaines de ces caractéristiques sont visibles dès le début.

 

D’autres restent longtemps cachées dans des menus, qu’on ne sait même pas consulter.

 

Et dans ce jeu, personne ne vient dire : “Ça, c’est un bonus, ça, c’est un malus.”

 

Les données sont là.

 

Brutes.

 

Ce qu’on en fait vient plus tard.

 

Le monde persistant : règles, contraintes et cohérence

 


Le jeu se déroule dans un monde qui n’attend personne.

 

Il est là, immuable, persistant et ne s’interrompt jamais.

 

Ce monde a ses propres règles :

 

Il y a des choses qui se cassent, qui s’usent, qui disparaissent.

 

Il y a un cycle jour/nuit, des saisons, des événements collectifs.

 

Il y a des lois physiques strictes : on ne traverse pas les murs, on ne vole pas en claquant des doigts.

 

Il y a des règles sociales, parfois écrites, mais le plus souvent implicites.

 

Il y a des ressources limitées dans certains biomes, abondantes dans d’autres.

 

Ces règles-là ne sont ni gentilles ni cruelles.

 

Elles sont.

 

Elles structurent les possibilités, comme la physique structure le mouvement.

 

Les interactions : PNJ, joueurs et influences mutuelles

 

Dans ce jeu, on ne joue jamais vraiment seul.

 

Il y a des PNJ (personnages non joueurs) : des personnages qui semblent suivre des scripts précis.

 

Ils ont leurs phrases, leurs habitudes, leurs comportements répétitifs.

 

Certains enseignent, d’autres contrôlent, d’autres blessent sans même s’en rendre compte, d’autres encouragent de manière presque mécanique.

 

Et il y a les autres joueurs.

 

Eux aussi ont leur avatar, leur contexte initial, leurs scripts semi-conscients.

 

On en croise certains dans une taverne, un bar, un parc, avant de repartir.

 

Avec d’autres, on partage une quête, un combat, une instance entière.

 

Parfois, on rejoint une guilde, on entre dans une équipe, on forme un duo improbable qui change profondément l’expérience de jeu.

 

Chaque rencontre laisse une trace :

 

  • une nouvelle compétence sociale,

  • une méfiance,

  • une confiance,

  • un doute,

  • une ouverture.

 

Les autres joueurs ne sont ni amicaux, ni menaçants par essence.

 

Ils sont des rencontres de jeu qui reconfigurent le style du joueur.

 

Quêtes explicites, quêtes implicites : le double système

 

Dès les premiers niveaux, le jeu propose des quêtes.

 

Certaines sont explicites : “Fais ceci, apprends cela, suis ce chemin, obtiens tel badge.”

 

Ce sont les quêtes que le monde aime afficher : réussite sociale, conformité, performance, rôle bien tenu.

 

D’autres quêtes, en revanche, ne sont jamais écrites dans un journal de quête.

 

Elles se sentent plutôt qu’elles ne se lisent :

 

  • la curiosité pour un domaine particulier,

  • l’envie de créer, de soigner, de construire, d’explorer,

  • le besoin de comprendre ce qui se passe en soi et chez les autres.

 

Il n’y a pas de non-joueur qui vienne dire : “Celle-ci est la quête principale.”

 

Chaque joueur se débrouille avec ce mélange de scripts extérieurs (“on attend ça de toi”)et d’appels intérieurs, parfois timides, parfois insistants.

 

Les routines : apprentissage silencieux et maturation

 

À certains moments, le jeu semble se transformer en pures corvées routinières.

 

Les journées se ressemblent.

 

Les interactions aussi.

 

Le joueur fait ce qu’il faut faire, il coche les cases, il gagne quelques points d’expérience ici et là, mais sans avoir l’impression de réellement évoluer.

 

Pourtant, même dans ces périodes de répétition, quelque chose accumule de l’expérience :

 

  • la lucidité,

  • la résilience,

  • la connaissance,

  • le niveau de fatigue,

  • le seuil de tolérance,

  • l’envie de changement.

 

À force de tourner en rond dans la même zone, certains joueurs finissent par repérer une faille, un passage secret, une porte qu’ils n’avaient jamais vue.

 

Les corvées, alors, n’étaient pas seulement un temps perdu.

 

C’était une préparation à voir autre chose.

 

Épreuves majeures : crises, seuils et reconfigurations

 

Ce jeu a aussi ses épreuves, ses donjons, ses boss.

 

Ils ne sont pas annoncés par une musique épique et une barre de vie en haut de l’écran.

 

Ils arrivent plutôt sous forme :

 

  • d’une perte,

  • d’une séparation,

  • d’une maladie,

  • d’un échec brutal,

  • d’un effondrement intérieur.

 

À ces moments-là, l’interface tremble.

 

Ce que le joueur croyait stable devient soudain fragile.

 

Les anciennes stratégies ne suffisent plus.

 

Ces « Boss » ne viennent pas pour “punir”.

 

Ils constituent des seuils : des passages où l’ancien « game play », l’ancienne manière de jouer, ne fonctionne plus, et où quelque chose est invité à se reconfigurer.

 

Parfois le joueur traverse.

 

Parfois il s’effondre.

 

Parfois il fuit, il contourne, il revient plus tard avec d’autres ressources.

 

Dans tous les cas, il se passe quelque chose dans les profondeurs du moteur.

 

La reconnexion quotidienne : micro-ajustement du joueur

 

Ce jeu a une particularité discrète : chaque jour, le joueur se reconnecte.

 

Ce n’est pas un reset qui efface tout.

 

Les événements de la veille sont toujours là, les conséquences aussi.

 

Mais il existe, à chaque reconnexion, une brèche minuscule :

 

  • un moment où le joueur peut décider comment il revient,

  • un instant où il peut légèrement modifier son axe,

  • une occasion de ne pas rejouer exactement le même script que la veille.

 

On pourrait appeler ça la “fenêtre de configuration intérieure”.

 

Elle est parfois très étroite, parfois presque invisible, mais elle existe.

 

Elle est la possibilité de reconfigurer sa posture, son regard, son intention, avant que la journée n’embarque l’avatar du joueur dans ses boucles habituelles.

 

Scripts cognitifs et émotionnels : automatisme et héritage

 

Au fil du jeu, le joueur, à travers son avatar, enregistre des scripts.

 

  • “Quand quelqu’un parle fort, je fais ça.”

  • “Quand je sens le rejet, je réagis comme ça.”

  • “Quand je suis en insécurité, j’active cette stratégie.”

 

Ce sont des lignes de code émotionnel et cognitif, écrites progressivement à partir :

 

  • des premières zones,

  • des premières rencontres,

  • des premières quêtes,

  • des premières blessures…

 

Ces scripts ne sont ni « bons » ni « mauvais ».

 

Ils ont simplement été utiles à un moment donné, dans un certain contexte.

 

Le problème n’est pas qu’ils existent, mais qu’ils continuent parfois à se lancer automatiquement,dans des environnements où ils ne sont plus adaptés.

 

Et comme le jeu n’affiche pas le code source à l’écran, le joueur n’en voit que le résultat :

 

  • les mêmes boucles qui se répètent,

  • les mêmes réactions à chaque situation identique,

  • les mêmes scénarios qui reviennent sous des formes différentes.

 

Pourquoi la comparaison fausse toutes les données

 

Ce jeu est infesté de classements illusoires.

 

Certains joueurs passent beaucoup de temps à comparer leurs apparences (skins), leurs titres, leur progression visible, leurs trophées.

 

Ils oublient que les situations, les biomes de départ, les avatars et les quêtes vécues n’ont jamais été identiques.

 

Comparer deux parcours revient souvent à comparer deux cartes totalement différentes.

 

La hiérarchie, alors, perd son sens.

 

Ce qui se montre n’est qu’une partie de l’interface.

 

Ce qui se joue vraiment se passe dans la façon dont chacun traverse son propre terrain.

 

Dans ce jeu, la comparaison finit presque toujours par brouiller la compréhension.

 

Elle crée une illusion de “plus” ou de “moins”, là où il n’y a, en réalité, que des expériences non superposables.

 

Adaptation interne : la vraie mécanique du progrès

 

Et voici la particularité la plus surprenante de ce jeu :

 

  • L’avatar ne peut pas retourner à l’écran de création.

  • Le contexte initial ne se réécrit pas.

  • Les lois du monde ne se modifient pas à la demande.

 

Mais l’avatar possède une capacité d’adaptation stupéfiante.

 

Non pas seulement dans ses actions extérieures, mais dans sa manière de :

 

  • percevoir le monde,

  • ressentir ce qui se passe,

  • interpréter les événements,

  • répondre aux situations.

 

Un même environnement peut devenir :

 

  • une prison ou un terrain d’apprentissage,

  • un simple décor ou une source d’émerveillement,

  • un enfer ou un laboratoire d’évolution intérieure.

 

Les paramètres objectifs restent identiques.

 

Ce qui change, c’est l’histoire que l’avatar raconte à propos de ce qu’il traverse.

 

C’est là que tout se joue réellement.

 

Optimiser l’expérience : observation, connaissance, ajustement

 

Dans cet univers, certains joueurs finissent par comprendre que, s’il est impossible de modifier les règles du monde ou de revenir à l’écran de création, il existe néanmoins des manières plus ou moins efficaces d’améliorer leur expérience de jeu.

 

Pas en trichant.

 

Pas en ajoutant des bonus artificiels.

 

Mais en apprenant à accéder à des niveaux plus profonds de l’interface.

 

On pourrait en décrire plusieurs.

 

Certains joueurs commencent par un geste simple et pourtant révolutionnaire : ils s’arrêtent.

 

Ils observent leurs propres schémas comme on regarde une rediffusion de partie :

 

  • “Qu’est-ce que je fais, vraiment, quand je suis sous pression ?”

  • “Quelles zones j’évite systématiquement ?”

  • “Quelles quêtes je prétends vouloir faire, mais ne lance jamais ?”

 

À force d’observer sans se juger, ils découvrent que beaucoup de leurs réactions ne sont pas “eux”,mais des scripts qui se déclenchent en tâche de fond.

 

Cette forme d’attention développe une lucidité nouvelle.

Le jeu ne change pas, mais le regard change.

 

D’autres joueurs décident d’étudier le jeu lui-même.

 

Ils observent les lois implicites, les structures, les systèmes.

Ils comprennent un peu mieux :

 

  • comment fonctionnent les relations,

  • ce qui nourrit ou épuise l’avatar,

  • ce qui entretient certaines boucles,

  • ce qui permet de s’en extraire.

 

Ils lisent, apprennent, expérimentent, vérifient.

Ils ne se contentent plus des rumeurs de taverne (“il faut faire comme-ci ou comme ça”), ils testent par eux-mêmes ce qui semble réellement aligné avec leur façon d’être.

 

Cet apprentissage ne supprime pas les obstacles, mais il rend le jeu beaucoup moins opaque.

 

Certains réalisent aussi que l’avatar a un support très concret : un corps, avec ses propres règles.

 

Ils découvrent que le sommeil, la respiration, le mouvement, la nourriture, le repos, les limites posées, ne sont pas des détails, mais des mécaniques de base.

 

Un avatar épuisé, affamé ou constamment sur-stimulé ne peut pas disposer de toutes ses ressources intérieures.

La carte reste la même, mais l’expérience de jeu se brouille, se rétrécit, se fragilise.

 

En prenant soin de ce support-là, certains voient déjà leur monde s’éclaircir.

 

Les réglages avancés : transformer l’expérience grâce à des outils efficaces, comme l’Hypnose Humaniste


 

Il y a aussi la dimension relationnelle.

 

Des joueurs apprennent à choisir leurs alliances avec plus de finesse.

 

Ils discernent les guildes qui entretiennent la peur, la comparaison, l’épuisement,et celles qui nourrissent la réflexion, la créativité, la coopération.

 

Ils découvrent qu’un simple changement d’environnement social peut transformer radicalement leur façon de jouer : non pas parce que les autres leur “donnent” quelque chose, mais parce qu’ils offrent un espace où d’autres versions d’eux-mêmes ont le droit d’apparaître.

 

Et puis, au fil des explorations, certains joueurs entendent parler d’une chose plus subtile.

 

On raconte qu’il existe, à l’intérieur même de l’interface, des espaces de réglages avancés.

 

Des lieux où l’avatar peut :

 

  • observer de près ses scripts automatiques,

  • revisiter les histoires qu’il a collées sur certaines expériences,

  • réaccorder la manière dont il se perçoit lui-même,

  • se reconnecter à quelque chose de plus vaste que son petit écran de jeu.

 

Certains appellent ces espaces des temps de méditation profonde, d’autres y accèdent par l’art, par le contact avec la nature, d’autres à travers un accompagnement psychologique ou thérapeutique.

 

Et dans cet ensemble de chemins, il en existe un, l’Hypnose Humaniste, où l’on entre conscient, où l’on reste présent à soi tout en plongeant dans son monde intérieur, où l’on travaille non pas à “corriger” l’avatar, mais à l’aligner avec quelque chose de plus vaste, de plus cohérent, de plus lumineux.

 

Dans ce type de démarche, on n’ajoute rien au personnage, on ne lui retire rien.

On l’aide simplement à retrouver l’accès à lui-même, à recontacter la partie de lui qui sait déjà comment le jeu pourrait être joué autrement.

 

Les scripts ne sont pas niés, les blessures ne sont pas effacées, les règles du monde ne sont pas abolies.

 

Mais l’avatar apprend à :

 

  • changer l’histoire qu’il raconte à propos de ses expériences,

  • transformer des automatismes de survie en choix conscients,

  • redonner du sens à des épisodes qui semblaient n’être que du bruit,

  • élargir son champ de possibilité à l’intérieur même des contraintes.

 

L’expérience du jeu ne devient pas “parfaite”.

 

Elle devient plus habitée, plus cohérente, plus ajustée.

 

Le décor est le même, les zones restent ce qu’elles sont, les « Boss » ne disparaissent pas.

 

Mais quelque chose de fondamental a changé : la manière dont le joueur se sent en lui-même en traversant tout cela.

 

  • Et pour ce jeu-là, c’est peut-être la mise à jour la plus précieuse qui soit.

 
 
 

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